Livre d’énigmes policières · Énigmes policières

Les Dossiers de Saltmarsh : 25 énigmes policières

Les Dossiers de Saltmarsh : 25 énigmes policières: couverture du livre d’énigmes policières (PDF)4,39 €
4,39 € achat unique
PDF en français
25 énigmes de 16 types, difficulté de 1 à 537 pages, édition couleur et édition imprimable

Un livre d'énigmes policières à imprimer. Un gardien de phare disparaît dans la tempête, et chaque énigme résolue révèle un fait qui mène à son assassin.

  • 25 énigmes de 16 types, difficulté de 1 à 5
  • 37 pages, édition couleur et édition imprimable
  • PDF au format US Letter et A4 pour chaque édition
  • Sommaire cliquable et larges marges pour tablette et stylet
  • Deux indices par énigme, toutes les solutions et le verdict
  • PDF en français · Téléchargement immédiat (2 fichiers ZIP)

Achat unique. Non inclus dans l’abonnement.

Bon à savoir : l’abonnement MurderMysteryTime comprend uniquement les jeux en ligne de la rubrique Affaires. Les PDF à imprimer sont vendus séparément. Voir l’abonnement en ligne.

À propos de ce jeu

Le gardien du phare de Saltmarsh a disparu dans la tempête, et 25 dossiers attendent sur le bureau de Detective Sergeant Imogen Fairlie. Chaque dossier est un type d'énigme différent : du morse tapé par un pêcheur, un billet en écriture miroir sur un buvard, un cadenas à chiffres tiré de l'annuaire des marées, des sudokus de lettres, des mots mêlés au message caché, un itinéraire sur la carte de la baie, des grilles logiques, des tableaux d'alibis, un code en grille et un chiffre à mot-clé. Chaque dossier résolu révèle un fait. La difficulté monte de 1 à 5, deux indices par dossier et toutes les solutions vous attendent à la fin, et quand les 25 faits sont dans votre carnet, vous remplissez le formulaire « Clore l'affaire » et nommez le coupable.

C'est un livre d'énigmes traversé par une seule histoire. Au lieu de 25 énigmes sans lien, chaque page est un dossier d'une même enquête dans le village de pêcheurs de Saltmarsh, où le gardien du phare a disparu une nuit de tempête. Vous résolvez le dossier et sa réponse vous donne un fait : à quelle heure la lampe s'est éteinte, comment quelqu'un a rejoint le phare, quel alibi ne tient pas.

Le type d'énigme change à chaque page, 16 types en tout. Vous déchiffrerez du morse, lirez un billet en miroir, démêlerez des anagrammes, ouvrirez des cadenas à chiffres, remplirez des sudokus de lettres, suivrez un itinéraire sur la carte de la baie, chercherez les différences entre deux photos, viendrez à bout de grilles logiques et de tableaux d'alibis, casserez un code en grille et finirez par un chiffre à mot-clé. Ni internet ni ciseaux, et aucune énigme ne dépend des couleurs.

À la fin, un formulaire d'une page pose huit questions et indique dans quels dossiers chercher chaque réponse. Remplissez-le à partir de vos faits, écrivez le nom du coupable, puis lisez le verdict pour savoir si vous aviez vu juste.

Ce que contient le kit

  • PDF de l'édition couleur (couverture photo, sommaire cliquable) en Letter et A4
  • PDF de l'édition imprimable (pages blanches, traits fins, photos en niveaux de gris) en Letter et A4
  • 25 dossiers d'énigmes avec histoire, niveau de difficulté et cadre pour le fait
  • Galerie des suspects, formulaire « Clore l'affaire », indices, solutions et verdict
  • Une page de carnet du détective pour vos réflexions

Comment jouer

  1. Téléchargez le zip et ouvrez le PDF sur une tablette, ou imprimez-le sur du papier Letter ou A4.
  2. Commencez par le dossier 01 et résolvez les dossiers dans l'ordre ; la difficulté monte de 1 à 5.
  3. Notez le fait révélé par chaque dossier dans le cadre en bas de sa page.
  4. Bloqué ? Deux indices par dossier vous attendent à la fin, suivis des solutions complètes.
  5. Quand les 25 faits sont dans votre carnet, remplissez le formulaire « Clore l'affaire » et nommez le coupable.

Un aperçu

Trois pages d'énigmes des Dossiers de Saltmarsh : code morse, route sur la carte et grille logique
La page des suspects, le formulaire « Clore l'affaire » et la page du verdict
Pages de l'édition imprimable : sudoku de lettres, mots mêlés et solutions

Questions

Combien de temps faut-il pour finir le livre ?

La plupart des joueurs y passent trois à cinq heures, en plusieurs séances. Les premiers dossiers prennent quelques minutes chacun ; les cinq derniers peuvent demander vingt minutes ou plus.

Puis-je l'imprimer en noir et blanc ?

Oui. L'édition imprimable a des pages blanches, des traits fins et des photos en niveaux de gris. Dans les deux éditions, aucune énigme ne dépend des couleurs.

Est-ce que ça marche sur tablette ?

Oui. L'édition couleur a un sommaire cliquable et de larges marges. Ouvrez-la dans une application PDF qui permet d'écrire au stylet ou au doigt.

À partir de quel âge ?

Dès 12 ans. C'est un polar douillet : ni sang ni violence dans les pages. Les plus jeunes auront peut-être besoin d'aide pour les derniers dossiers.

Faut-il déjà connaître des codes ?

Non. Chaque page explique son énigme, et l'alphabet morse ainsi que la grille du code sont imprimés là où vous en avez besoin.

Et si je bloque ?

Chaque dossier a deux indices à la fin du livre. Le premier vous met sur la voie, le second donne presque la réponse. Viennent ensuite toutes les solutions et le verdict détaillé.

C'est un jeu de groupe ou un livre pour une personne ?

Il est conçu pour une personne, ou pour deux qui partagent un exemplaire. Chaque achat vaut pour un foyer.

Letter ou A4 ?

Les deux formats sont dans chaque zip. Imprimez à 100 %, sans mise à l'échelle, et les pages s'adaptent à votre papier.

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