Escape rooms para imprimir

Escape rooms em português, separados por idade. Todos os kits trazem guia do anfitrião, dicas e respostas completas.

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Escape rooms para adultos (16+)

Corte Final na Meridian Pictures: capa do escape room (PDF)R$ 23,90
Hollywood · dezembro de 1949

Corte Final na Meridian Pictures

16 anos ou mais2 a 8 jogadores90 minutos10 enigmas + o cofre

A última noite de filmagem. O único negativo original do maior filme do estúdio sumiu do cofre de películas, e o presidente do estúdio está morto no Estúdio 7.

Edição colorida + para impressão · PDF em português

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A Sala Esmeralda: capa do escape room (PDF)R$ 23,90
Chicago · 1926

A Sala Esmeralda

16 anos ou mais2 a 8 jogadores90 minutos10 enigmas + a acusação final

Chicago, 1926, um bar clandestino escondido atrás de uma floricultura. No auge do show de sexta-feira, some o caderninho verde do dono, onde estão anotadas todas as propinas pagas a policiais e vereadores.

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Nevasca: Estação Kestrel: capa do escape room (PDF)R$ 23,90
Base de pesquisa polar · fevereiro de 1983

Nevasca: Estação Kestrel

16 anos ou mais2 a 8 jogadores90 minutos10 enigmas + o relatório do incidente

O gerador foi destruído, o rádio está mudo e o último avião da temporada pousa em 90 minutos. Logo atrás dele vem uma nevasca total.

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A Herança Blackwood: capa do escape room (PDF)R$ 23,90
Mansão Blackwood · um testamento

A Herança Blackwood

16 anos ou mais2 a 8 jogadores60 a 90 minutos13 charadas

Edmund Blackwood deixou toda a fortuna para quem abrir o cofre do escritório antes da meia-noite. Você é o parente distante com quem ninguém contava.

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Escape rooms para adolescentes (12+)

Game Over: Trancados no Pixel Palace: capa do escape room (PDF)R$ 23,90
Fliperama neon · outubro de 1989

Game Over: Trancados no Pixel Palace

12 anos ou mais2 a 8 jogadores75 minutos9 enigmas + o chefão final

Hora de fechar no fliperama mais animado da cidade. O novo sistema de segurança trancou todas as portas, e um pico de energia apagou o código de saída.

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O Roubo do Museu à Meia-Noite: capa do escape room (PDF)R$ 23,90
Museu Ardent · teste de segurança

O Roubo do Museu à Meia-Noite

12 anos ou mais2 a 8 jogadores75 minutos8 enigmas + o cofre

O Museu Ardent garante que sua famosa safira é impossível de roubar. Para saber se é verdade, o chefe de segurança contrata a sua equipe para um roubo totalmente legal.

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Escape rooms para a família (8+)

O Parque Mecânico: capa do escape room (PDF)R$ 23,90
Parque de diversões a vapor · meia-noite

O Parque Mecânico

8 anos ou mais2 a 8 jogadores60 minutos9 enigmas + a última corda

Quando o sino bate meia-noite, o grande carrossel de corda para e a chave do mestre de cerimônias desaparece. Os participantes são aprendizes de mecânico.

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Academia de Magia: O Livro de Feitiços Desaparecido: capa do escape room (PDF)R$ 23,90
Academia de Magia · noite de prova

Academia de Magia: O Livro de Feitiços Desaparecido

8 anos ou mais2 a 8 jogadores60 minutos8 enigmas + a última fechadura

Na noite da prova, o “Primeiro Livro de Feitiços” da escola sumiu. Uma velha professora escondeu o livro em algum lugar da torre e deixou um caminho de enigmas.

Edição colorida + para impressão · PDF em português

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Escape rooms para crianças (5 a 9)

Safári ao Amanhecer: O Elefantinho Perdido: capa do escape room (PDF)R$ 23,90
Savana africana · ao amanhecer

Safári ao Amanhecer: O Elefantinho Perdido

5 a 9 anos2 a 8 jogadores45 minutos7 enigmas + o portão do bebedouro

Ao amanhecer, o elefantinho Tumi se afasta da manada. As crianças viram pequenos guardas-florestais, seguem as pistas pela savana e levam Tumi de volta para casa antes do sol quente do meio-dia.

Edição colorida + para impressão · PDF em português

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Resgate no Museu dos Dinossauros: capa do escape room (PDF)R$ 23,90
Museu dos Dinossauros · uma noite

Resgate no Museu dos Dinossauros

5 a 9 anos2 a 8 jogadores45 minutos6 enigmas + a grande busca final

Ontem à noite, um filhote de dinossauro saiu do ovo no museu e logo se perdeu. As crianças seguem as pegadas do pequeno Pebble entre esqueletos, camadas de rocha e sombras.

Somente edição colorida · PDF em português

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Como funciona um escape room para imprimir

Uma pessoa é o anfitrião: imprime o kit, prepara os envelopes e guarda as respostas. Os jogadores abrem o primeiro envelope, resolvem os enigmas e dizem a resposta em voz alta. Se acertarem, recebem o próximo envelope, até abrir a última fechadura.

Tudo acontece no papel. Não precisa de cadeados de verdade, aplicativo nem conhecimento prévio. Lápis, papel de rascunho e tesoura bastam. O anfitrião tem dicas para cada enigma.

Escolha pela idade

Para adultos são quatro jogos: o mistério do testamento e do cofre em A Herança Blackwood, a base de pesquisa polar de 1983 em Nevasca: Estação Kestrel, o caderninho desaparecido em um bar clandestino da Chicago de 1926 em A Sala Esmeralda e o estúdio de Hollywood de 1949 em Corte Final na Meridian Pictures. Para adolescentes: o desafio à segurança de um museu à meia-noite em O Roubo do Museu à Meia-Noite e a fuga de um fliperama fechado em Game Over: Trancados no Pixel Palace.

Para a família, crianças a partir de 8 anos e adultos jogam juntos Academia de Magia: O Livro de Feitiços Desaparecido e O Parque Mecânico. Para crianças de 5 a 9 anos, com figuras e números: Resgate no Museu dos Dinossauros e Safári ao Amanhecer: O Elefantinho Perdido. Todos os PDFs estão em português.

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